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https://w.atwiki.jp/choconogazou/pages/60.html
大きな草原リムダオのオブジェクト 小さな湿原マリン湖のオブジェクト
https://w.atwiki.jp/katzmier/pages/10.html
自分自身の削除 オブジェクトが落下中かどうか オブジェクトを吹き飛ばす オブジェクトを指定方向に進ませる プレハブを発生させる(Inspector登録バージョン) プレハブを発生させる(Resources登録バージョン) 自分自身の削除 Destroy(this.gameObject); オブジェクトが落下中かどうか 参考:一方通行のコライダーを設定する、Platform Effector 2D void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll){ var velocity = rigidbody.velocity; if(velocity.y = 0 ){ velocity.y = 6;//強制ジャンプ rigidbody.velocity = velocity; } } オブジェクトを吹き飛ばす var SkeletonRD GameObject; var SKRD GameObject; SKRD = Instantiate(SkeletonRD, Vector3(0,0,0), Quaternion.identity); SkeletonRD = GameObject.Find( SKELETONRD(Clone) ).gameObject; SkeletonRD.GetComponent(Rigidbody).AddForce(Vector3(0.0f, 100.0f, 0.0f), ForceMode.Impulse); オブジェクトを指定方向に進ませる 例:プレイヤーを向きながら飛んでくるミサイルvar Player GameObject;Player = GameObject.Find( Dimples ).gameObject; var v3 Vector3 = (Player.transform.position - this.transform.position);this.transform.rotation = Quaternion.Slerp(this.transform.rotation, Quaternion.LookRotation(Player.transform.position - this.transform.position), 0.1f);this.GetComponent(Rigidbody).AddForce(v3 * 0.1f * Time.deltaTime, ForceMode.Force); プレハブを発生させる(Inspector登録バージョン) var BoomPrefab GameObject; Inspectorでプレハブを登録しといてから Instantiate(BoomPrefab,Vector3(0,0,5.0f),Quaternion.identity); プレハブを発生させる(Resources登録バージョン) Projectビューに「Resources」フォルダを作成 「Resources」フォルダ配下にPrefabを置く Instantiate(Resources.Load( Detonator-Base ),Vector3(0,0,5.0f),Quaternion.identity); 参考http //hamken100.blogspot.jp/2012/04/unity-resourcesprefab.html 利点 リソースデータの呼び出しが簡潔になる。 動的に呼び出すデータを変更する仕組みが作りやすい。 欠点 スクリプトの再利用性がなくなる場合がある。 使わなくなったデータがキャッシュに残るので適当にUnloadしてやる必要がある。 Resources.UnloadUnusedAssets();
https://w.atwiki.jp/handtoact/pages/24.html
オブジェクト プレイヤーによってコールされた、物質でありそれ自体にムーバブルの機構がない物を指す。
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/3596.html
光文明の巨大兵器、アーマード・フォートに対抗されて作られた超巨大機械生命体。 水、火、自然文明に存在し、全てコストが10以上の超重量級。 しかし、オブジェクトはブレイクというコスト軽減能力を持っている為、召喚はしやすい。 命名ルールは単純で ○○機 □□□□ (○は概ね漢字、□は自由) ――――― 背景ストーリーではミステリー・ラインを開発する組織の内、連結城スケール・オブジェクトを中心に動く水、火、自然文明の主力となるクリーチャー。
https://w.atwiki.jp/tough/pages/39.html
オブジェクトの情報は、とっても有益だからバンバン欲しいのん マネモブ達の調査報告を待ってるのん 〇〇一 猫缶
https://w.atwiki.jp/riskofrain/pages/37.html
オブジェクト Shrine 宝箱 ドローン
https://w.atwiki.jp/custime/pages/18.html
オブジェクト 頭ベース 目の周り 眉 口内 目 ディフォルト目 ほっぺ 涙
https://w.atwiki.jp/unturned/pages/83.html
このページでは、マップ上に存在するオブジェクトなどの説明をします。 木 石(岩) 茂み 車車の操作 木 木は、マップ上のいたるところで発見できます。伐採するにはAxeやFire Axe,Chainsawを使用します。 伐採することにより、LogやStick,Branchを入手できます。 石(岩) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (stone.png) 石は、マップ上の石テクスチャ(灰色部分)の石の出っ張りで採掘することができます。 採掘するにはPickaxeを使用します。 採掘することにより、RockやStoneを入手できます。 茂み 茂みはマップ上にあるオブジェクトで茂みの中からBerriesを発見できます。 車 車は、町や軍事基地などで発見できます。 車にポインタを合わせ、Fキーを押すことによって乗ることができます。 画面右にある紫のゲージは残りのガソリンの量を表しています。 車の種類については車両一覧を参照。 ゾンビに攻撃を受けると、煙を出しやがて火を噴出し壊れてしまいます。 炎を噴出している状態で少しの時間が経つと爆発して大ダメージ+出血の効果をもたらします。 ゾンビの集団に対する最終兵器として使えなくもありませんが、自分が爆破を受けないよう注意してください。 修理するには、Blowtorchを使用します。 車の操作 キー 動作 F 乗り降り 右クリック 車のライト 左クリック クラクション スペースキー ブレーキ F1~F6 座席の移動 緊急車両のみ キー 動作 Ctrl サイレン
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/92.html
(静的オブジェクトの生成) オブジェクトとは(一般論) Mopsはオブジェクト指向開発環境です。簡単にいえば、クラスと呼ばれる枠組みを作って、特定の構造をもつデータと、そのデータを処理する手続を1パックにまとめることができるということです。実装としてみれば「特定の構造をもつデータ」の具体化がオブジェクトまたはインスタンスと呼ばれるわけです。 Mopsのドキュメントなどでは、枠組みはクラス、その具体化はオブジェクト、と普通は呼ばれています。巷に流布しているもっと観念的な見方では、クラスもまた一つのオブジェクト、アプリケーションもまた一つのオブジェクト、クライアントもサーバもそれぞれ一つのオブジェクト(とかエージェント)であることになりますので、クラスはクラスオブジェクトと呼ばれます。すると、オブジェクトオブジェクトじゃあまりにアホっぽいので、オブジェクトは、インスタンスオブジェクトと呼ばれます。で、何にでもつく「オブジェクト」はうるさく、クラスとインスタンスで十分わかるだろうということになります。インスタンス(instance)は具体例というような意味の英語です。ですから、呼び名は文献によって様々で、大きく分ければ、C++ないしJava風の語法とSmalltalk風の語法があります。実際に何を意味しているのかが分かれば、言葉の細部にこだわる必要はありません。 オブジェクトとは、オブジェクト指向理論からいえば、送られてきたメッセージを受けて自分で適切なデータ処理を行うことができる存在です。しかし、実装からいえば一塊のデータ、あるいは、その格納領域です(Cの構造体やPascalのレコードに類するものです。)。Mopsでは、一般のオブジェクトは、他のもっと小さく基本的な"オブジェクト"の集まりです。オブジェクトの内部構造をつくっている成分はインスタンス変数と呼ばれ、Ivarと略記されます(構造体のメンバのようなものですが、それ自体もまた通常は何らかのクラスに属するオブジェクトであるという点が違います)。このIvarが(通常)複数集まって一つのオブジェクトを作り上げているというわけです。 静的オブジェクト オブジェクトのうち、プログラムの初めから終わりまで存続し続けるのが静的オブジェクトです。このタイプのオブジェクトは扱いが簡単であり、宣言によって生成することができます。例えば、 ACLASS anObject と地の部分(インタープリタ状態)で宣言すると、ACLASSクラスのオブジェクトanObjectが生成されます。オブジェクトの生成をインスタンス化(Instantiation)と呼びます。 宣言の後は、静的オブジェクトには、いつでも、どこからでもアクセスすることができます。もちろん、「アクセス」はオブジェクト名に対してメッセージを送ることによって行われます。 実装としていえば、静的オブジェクトは、生成と同時に辞書内にコンパイルされ、インストールするときには実行コードの中にデータとして組み込まれます。そのような性質のため、生成後はずっとメモリの一部を占拠し続けます。そのような意味では、メモリ効率はあまり良くありません。しかし、プログラムの初めから終わりまでずっと存続し続けるようなGUIオブジェクト(例えば、メニュー)を静的オブジェクトとして宣言することに躊躇する必要はないと思います。 関連項目: クラスとは何か メッセージとバインド オブジェクト指向語彙分類 トップページへ 目次へ
https://w.atwiki.jp/hsp2crs/pages/19.html
この項目では配置オブジェクトについて勉強していきます。 配置オブジェクト 配置オブジェクトとは、ボタンやチェックボックスなどの特別なオブジェクトを設置することができます。すべてのオブジェクトにはID番号がふられていて、その番号で管理します。配置オブジェクトを配置すると次の画像のようなものが描画されます。 上から順番に ・ボタン ・チェックボックス ・コンボボックス ・入力ボックス ・リストボックス ・メッセージボックス となっています。以下がそれぞれのオブジェクトを配置する命令です。 ・button ボタンを表示します。このボタンは押されると自動的に何処かのラベルにジャンプ、または、サブルーチンとしてジャンプします。 ・chkbox チェックボックスを表示します。指定した変数に現在の状態を自動的に代入してくれます。 ・combox コンボボックスを表示します。指定した変数に現在選択されているものに対応する数字が代入されます。 ・input 入力ボックスを表示します。指定した変数に現在入力されている文字列を代入します。 ・listbox リストボックスを表示します。指定した変数に現在選択されているものに対応する数字が代入されます。 ・mesbox メッセージボックスを配置します。ユーザーに任意の文字列を入力させたり、任意の文字列を表示させたりできます。mes命令で表示した文字列が選択してコピー出来ないのに対して、メッセージボックスを内に表示した文字列は選択することができます。また、メッセージボックスを編集禁止にして、表示専用のオブジェクトとすることもできます。とても便利な配置オブジェクトなので覚えておくと良いと思います。 オブジェクト管理命令 ここまでは、オブジェクトを配置する方法を説明してきましたが、ここからはオブジェクトを設定する命令を説明します。 ・objsize この命令は名前の通りオブジェクトの大きさを調整するための命令です。引数として、「x方向のサイズ、y方向のサイズ、y方向の確保サイズ」を与えます。y方向の確保サイズでオブジェクトを描画した後にカレントポジションをどれだけy方向に動かすかということを設定できます。mes命令を実行すると自動的にカレントポジションが下に移動しましたよね。あの移動量を設定できるということです。 ・objprm 配置オブジェクトを描画すると、システム変数statにそのオブジェクトのIDが代入されます。このオブジェクトIDをつかって、objprm命令を実行するとオブジェクトの内容を変更できます。例えば、buttonに表示されている文字列やmesboxに表示されている文字列を変更できます。 ・objenable 先程と同様にオブジェクトIDを用いて、objenable命令を実行するとオブジェクトを無効化できます。ここで言う無効化とは、オブジェクトを消すことではありません。例えば、ボタンオブジェクトを無効化するとボタンを押せなくなります。 それでは次回に続きます。